Lanterna dell'Inifinito
Mentre impugni saldamente la lanterna, tu e gli alleati illuminati da essa prendete +1 armatura.
La lanterna parte con 3 cariche.
Quando tiri utilizzando la lanterna, puoi consumare 1 carica per trasformare un risultato di 6- in un 7-9; puoi spendere 2 cariche per trasformare un 7-9 in un 10+ e tre cariche per trasformare un 10-11 in un 12+.
Quando la lanterna si scarica del tutto, perde tutti i suoi poteri e non hai più accesso ad alcuna mossa ad essa associata.
Quando spendi un'ora o giù di lì in quieta contemplazione della tua lanterna eseguendo il tuo rituale privato, la lanterna torna a 3 cariche.
Quando riesci a riattivare la tua lanterna, puoi prendere la seguente mossa al posto delle mosse avanzate della tua classe la prossima volta che sali di livello:
Cuore Ardente
Quando risollevi l'animo di un alleato illuminato dalla lanterna, tira+CAR.
✴Con un 10+, scegli una:
- rimuovi una maledizione o incantamento da lui
- l'alleato si scrolla di dosso ogni dubbio o paura
- l'alleato ignora gli effetti di una debilitazione fino alla fine del combattimento
- l'alleato prende +1 armatura prossimo
- l'alleato infligge +1d4 danni prossimo
✴Con un 7-9, inoltre spinto dal sacro fervore l'alleato si espone ad un pericolo.
Se hai Cuore Ardente, le seguenti contano come mosse avanzate di classe per te:
Luce Arcana
Basta che un alleato si trovi nel raggio di illuminazione della lanterna affinché tu possa aiutarlo nel lanciare un incantesimo. Se lo aiuti in questa maniera, tira+CAR invece che +Legami.
Faro nella Notte
Quando innalzi la lanterna per illuminare la via, tira+CAR.
✴Con un 10+, la lanterna ti indica la strada più sicura.
✴Con un 7-9, inoltre scegli uno:
- la strada più sicura è anche la più lenta e distante
- qualcuno nota la luce della lanterna
- dovrai dimostrarti degno della lanterna ancora una volta
Catene del Guardiano
Quando accalappi con catene di luce i tuoi avversari, tira+CAR.
✴Con un 10+, non possono mai allontanarsi da te finché non li autorizzi a farlo.
✴Con un 7-9, inoltre tu non puoi mai allontanarti da loro finché anche loro non ti autorizzano a farlo.
Eco dell'Infinito
Quando contatti il guardiano di un altro piano, tira+CAR.
✴Con un 7-9, ti dà un'utile informazione o vantaggio ma sarai in debito di un favore con lui.
✴Con un 10+, scegli una:
- ti dà un'utile informazione o vantaggio.
- ti aiuta per un breve periodo ma sarai in debito di un favore con lui.
Esempio Luminoso
Atti di sacrificio estremo e la promessa di redenzione contano sempre come ascendente quando tenti di parlamentare coi malvagi.