Guardiano dell'Infinito

Lanterna dell'Inifinito

Mentre impugni saldamente la lanterna, tu e gli alleati illuminati da essa prendete +1 armatura.
La lanterna parte con 3 cariche.
Quando tiri utilizzando la lanterna, puoi consumare 1 carica per trasformare un risultato di 6- in un 7-9; puoi spendere 2 cariche per trasformare un 7-9 in un 10+ e tre cariche per trasformare un 10-11 in un 12+.
Quando la lanterna si scarica del tutto, perde tutti i suoi poteri e non hai più accesso ad alcuna mossa ad essa associata.
Quando spendi un'ora o giù di lì in quieta contemplazione della tua lanterna eseguendo il tuo rituale privato, la lanterna torna a 3 cariche.

Quando riesci a riattivare la tua lanterna, puoi prendere la seguente mossa al posto delle mosse avanzate della tua classe la prossima volta che sali di livello:

Cuore Ardente

Quando risollevi l'animo di un alleato illuminato dalla lanterna, tira+CAR.
✴Con un 10+, scegli una:

  • rimuovi una maledizione o incantamento da lui
  • l'alleato si scrolla di dosso ogni dubbio o paura
  • l'alleato ignora gli effetti di una debilitazione fino alla fine del combattimento
  • l'alleato prende +1 armatura prossimo
  • l'alleato infligge +1d4 danni prossimo

✴Con un 7-9, inoltre spinto dal sacro fervore l'alleato si espone ad un pericolo.

Se hai Cuore Ardente, le seguenti contano come mosse avanzate di classe per te:

Luce Arcana

Basta che un alleato si trovi nel raggio di illuminazione della lanterna affinché tu possa aiutarlo nel lanciare un incantesimo. Se lo aiuti in questa maniera, tira+CAR invece che +Legami.

Faro nella Notte

Quando innalzi la lanterna per illuminare la via, tira+CAR.
✴Con un 10+, la lanterna ti indica la strada più sicura.
✴Con un 7-9, inoltre scegli uno:

  • la strada più sicura è anche la più lenta e distante
  • qualcuno nota la luce della lanterna
  • dovrai dimostrarti degno della lanterna ancora una volta

Catene del Guardiano

Quando accalappi con catene di luce i tuoi avversari, tira+CAR.
✴Con un 10+, non possono mai allontanarsi da te finché non li autorizzi a farlo.
✴Con un 7-9, inoltre tu non puoi mai allontanarti da loro finché anche loro non ti autorizzano a farlo.

Eco dell'Infinito

Quando contatti il guardiano di un altro piano, tira+CAR.
✴Con un 7-9, ti dà un'utile informazione o vantaggio ma sarai in debito di un favore con lui.
✴Con un 10+, scegli una:

  • ti dà un'utile informazione o vantaggio.
  • ti aiuta per un breve periodo ma sarai in debito di un favore con lui.

Esempio Luminoso

Atti di sacrificio estremo e la promessa di redenzione contano sempre come ascendente quando tenti di parlamentare coi malvagi.

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